Wednesday, April 17, 2024
Direct3D提供了哪些()方法来简化纹理过滤的过程。A、最近点采样B、非线性差值C、各向异性过滤D、mipmap过滤...
Monday, March 18, 2024
在固定管线中,某顶点在纹理贴图1上映射为点A,在纹理贴图2上映射为点B,我们要求该顶点颜色由A、B共同决定,即顶点颜色=A点色彩值*0.4+B点色彩值*0.6,这是可行的。...
Wednesday, April 17, 2024
使用索引缓存时,必须将要绘制的模型的索引缓存与设备相关联且每次只能使用一个索引缓存。...
Saturday, January 27, 2024
纹理阶段混合状态用于指定当前纹理颜色值和Alpha值的混合方法。...
Monday, March 18, 2024
一个Direct3D对象可以创建多个Direct3D设备对象。...
Monday, March 18, 2024
Saturday, January 27, 2024
()是一个中心点向空间各个方向等强度发射光线的光源。A、方向光源B、聚焦光源C、点光源D、局部光源...
Monday, March 18, 2024
自发光是指对象自己发出的光;结构D3DMATERIAL9的成员Emissive描述自发光的颜色和透明度,它发出的光需要参与光运算。...
Thursday, August 17, 2023
已经指定了定点数和面数,同时也分配了适当大小的内存给顶点缓存、索引缓存以及属性缓存等,只是没有填入相应的数据称为()A、一级MeshB、初试MeshC、Mesh初始化D、空Mesh...
Friday, January 26, 2024
()是Direct3D用来存储绘制到屏幕上的每个像素点深度信息的一块内存缓冲区。A、广度缓存B、深度缓存C、深度测试D、广度测试...
Friday, January 26, 2024
()是用于定义构成物体的三角形单元列表的坐标系。A、观察坐标系B、世界坐标系C、本地坐标系D、转换坐标系...
Wednesday, April 17, 2024
以下属于Direct3D中提供的标准光源的是()A、点光源B、方向光源C、聚焦光源D、多点光源...
Friday, September 15, 2023
请你给出环境光(ambient light)的概念,并说明如何设置渲染状态为整个场景添加环境光。...
Friday, January 26, 2024
()为从无限远以特定的方向照射过来的光,光照强度随距离的增加而衰减,此光源不需要设置光源位置、衰减系数和光照作用范围。A、漫反射光B、聚焦光源C、方向光源D、点光源...
Friday, September 15, 2023
()可以动态地有针对地将某些像素写入后台缓存。A、深度缓存B、深度测试C、Alpha测试D、模板缓存...
Wednesday, April 17, 2024
Direct3D中可以通过函数Check Device Multi Sample Type来检测设备是否支持多重采样。...
Wednesday, April 17, 2024
如果要对Mesh进行优化,需要知道Mesh的三角形的邻接信息情况,这些信息存储在()中。A、邻接矩阵B、邻接缓存C、深度缓存D、邻接数组...
Wednesday, April 17, 2024