关于顶点Alpha描述正确的是()
Direct3D的着色模式中,()使用顶点法线和光照参数为每个顶点计算颜色,然后穿越多边形的表面进行插值,插值以线性方式完成;它会使物体的表面看上去弯曲而平滑。
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Direct3D中实现混合的方式是采用Alpha通道,Alpha分量主要用来指定像素的透明等级。
纹理阶段混合状态用于指定当前纹理颜色值和Alpha值的混合方法。
颜色面板可用设置笔触、填充色及Alpha值等。
在Flash中将某元件(Symbol)的Alpha值属性。
Alpha融合是指()A、将物体的颜色进行混合然后显示出来B、将当前计算所得到的像素颜色值和先前计算所得到的像素颜色值进行合成C、将每个模型所对应材质的Alpha值相加D、将物体的颜色直接相加得到的颜色
Alpha的值为“0%”表示全透明,Alpha的值为“100%”表示()。