通常情况下,深度缓存用于判断三维空间中物体的遮挡情况。
在Direct3D中,深度缓存是指()A、显示器上显示的每个图形对应的深度信息B、用于存储图形在Z方向的坐标大小C、用于存储图形在显示器上的坐标D、用于存储表面信息
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模板缓存是指()A、用于获得某种特效的离屏缓存B、用于存储每个点的深度值C、用于对后台缓存的控制D、用于阻止物体某一部分的显示
在消阴处理中,进行极大/极小检验,如果两个物体的投影不满足极大/极小条件,则两个物体之间()A、相互完全遮挡B、部分相互遮挡C、相互不遮挡D、遮挡关系不确定
()可以动态地有针对地将某些像素写入后台缓存。A、深度缓存B、深度测试C、Alpha测试D、模板缓存
如果要对Mesh进行优化,需要知道Mesh的三角形的邻接信息情况,这些信息存储在()中。A、邻接矩阵B、邻接缓存C、深度缓存D、邻接数组
关于Hibernate缓存说法错误的是()。A、Hibernate缓存一般分为三类:一级缓存、二级缓存和查询缓存B、Session的evict()方法用于从缓存中清除指定的持久化对象C、Session的clear()方法用于刷新缓存D、Session的flush()方法用于从缓存中清除所有持久化对象
通常情况下,最大冲击深度和L和熔池深度之比选取()。